sexta-feira, maio 19, 2017

Westworld

Li em algum lugar (caramba, como eu repito essas palavras!) que Westworld foi aprovado para produção como uma aposta para tentar resolver um problema bem prático que o HBO estava tendo: a "sazonalidade" de muitos de seus assinantes, atraídos por seu "produto" mais famoso, Game of Thrones. As pessoas faziam suas assinaturas quan­do estava para estrear uma nova temporada da série, cancelavam quando ela terminava, e só voltavam a as­sinar quando era anunciada a temporada seguinte – o que acarretava longos meses de vacas magras para o canal. As cabeças pensantes responsáveis pela programação decidiram, então, que o que o HBO precisava era de outra série superproduzida e com enredo viciante, que fosse capaz de manter os espectadores interessados durante os longos hiatos entre uma e outra temporada de GoT.

(Pelo menos, essa é a versão que li: se por acaso não for bem assim, agradeço se alguém me corrigir. Pessoalmente, não tenho TV por assinatura, vejo essas séries depois, por meio da internet ou em DVD, então não acompanhei as coisas em tempo real.)

A história escolhida foi Westworld, criada por Jonathan Nolan e Lisa Joy, e o HBO acertou em cheio: estamos falando de uma das melhores e mais criativas tramas de ficção científica em mídia audiovisual (quer dizer, cinema ou TV) vistas em muito tempo. O conceito da série foi reaproveitado de um filme de 1973, roteirizado e dirigido por Michael Crichton, autor, entre muitos outros, de Jurassic Park, Congo, Linha do Tempo e O 13.° Guerreiro. O plot, por sinal, apresenta um parentesco visível com o de Jurassic Park, pois também gira em torno de um parque temático que oferece atrações únicas e inigualáveis, criadas por uma tecnologia revolucionária… E tecnologias revolucionárias, como sabemos, costumam acarretar dois problemas. Primeiro, elas atraem cobiça: há sempre concorrentes dispostos a tudo para pôr as mãos nesses segredos. Segundo, e mais grave, elas ainda não foram suficientemente estudadas e testadas, não se tem como prever as situações complexas e potencialmente perigosas que podem surgir quando essas tecnologias forem postas em uso prático – e, mesmo assim, elas são postas em uso, porque quem financiou as pesquisas quer ver retorno sobre o que foi investido. Como resultado, em Westworld, tal como em Jurassic Park, alguma coisa fatalmente vai dar errado, pois, caso contrário, não haveria história.

Num futuro próximo, o parque que dá nome à série recria o Velho Oeste americano, tal como ele ficou plasmado na imaginação popular, graças, principalmente, ao cinema. Os visitantes recebem roupas de época, os acessórios necessários, e chegam à cidadezinha de Sweetwater, no centro do parque, a bordo de um trem a vapor igual aos do século XIX. E é lá que têm o primeiro contato com aquilo que é a verdadeira atração de Westworld, seu diferencial em relação a vários outros parques: todos os personagens que alguém esperaria encontrar num lugar assim estão lá, mas não são interpretados por atores – caso no qual a interação deles com os hóspedes teria que respeitar certos limites, impostos pela segurança e pelo decoro. Em Westworld, os personagens do faroeste são androides, com cérebro eletrônico, mas corpo orgânico, tão perfeitos que é impossível distingui-los de seres humanos de verdade, e, com eles, os hóspedes podem interagir da maneira que quiserem. Qualquer maneira. É como se fosse um MMORPG, só que em live action. No linguajar dos funcionários do parque, os androides são chamados de hosts, algo como 'anfitriões', em contraposição aos guests, ou hóspedes. Os hosts se referem aos hóspedes como newcomers, que, na dublagem, foi traduzido (um tanto literalmente demais, na minha opinião) como 'recém-chegados'; eu teria usado 'forasteiros', uma tradução mais livre, mas com mais sabor de faroeste.


Certo: o que se espera de um hóspede equilibrado e saudável é que ele vá a Westworld buscando viver aventuras, coisa que o parque está preparado para oferecer como talvez nenhum outro lugar o faça. E é o que muitos realmente buscam, e encontram. Só que, é claro, nem todo mundo é equilibrado e saudável. Muitos vão lá porque a ideia de poderem fazer o que quiserem com criaturas que se parecem em tudo com seres humanos é simplesmente tentadora demais para que resistam. O leque de possibilidades inclui desde interagir com prostitutas de saloon aptas para intercurso sexual real, até a liberdade de, sem mais nem menos, sacar sua arma, matar um homem a tiros sem motivo algum, e berrar "Isso sim é que são férias!" – um lembrete sombrio de como a violência gratuita vem, mais e mais, tornando-se a ideia que as pessoas no mundo real fazem de diversão. Não se pode ter a menor dúvida de que, se um lugar como Westworld realmente existisse, muita gente iria lá só para isso, ou para coisas ainda piores.

Quem estiver me lendo sem ter ainda assistido à série deve estar se perguntando: e como é que um hóspede do parque sabe quem lá é host e quem é hóspede também? Pergunta pertinente. Com a maioria, é muito fácil, pois, mesmo em trajes de época, só faltam ter "turista" escrito na testa… Mas com alguns, é bem mais complicado: hóspedes que sejam verdadeiros aficionados do Velho Oeste, conhecedores de suas características e nuances, podem aparentar uma integração quase perfeita com o lugar. Por segurança, as armas fornecidas matam hosts, mas são inofensivas contra seres humanos – só não me perguntem como isso é possível. Mais importante ainda, os próprios hosts são programados para não ferir seriamente nenhum hóspede: no máximo você pode levar uns socos numa briga no saloon, mas nada que vá incapacitá-lo, e muito menos matá-lo. Daí decorre que, na prática, os hosts estão totalmente à mercê dos hóspedes, que ficam livres para agir de maneiras ainda mais selvagens que no Velho Oeste real. No nosso exemplo do sujeito matando outro a tiros sem motivo, no mundo real ele teria que se explicar ao xerife da cidade; em Westworld, o xerife até pode aparecer, mas isso só vai servir para tornar mais completa a diversão do bandido amador, já que, sendo um host, o xerife nada poderá fazer contra ele.

Como quase todo aparato sofisticado, os hosts são caros, e, por isso, são construídos de modo a que possam ser rebootados um número indefinido de vezes. Quando um deles "morre", é simplesmente consertado e, no dia seguinte, está pronto para outra; sua memória é apagada, restaurada de volta ao ponto em que ele ou ela possa voltar a cumprir seu papel, que pode ir de simples figuração até a função-chave de fisgar um hóspede para uma aventura: o parque oferece dezenas de narrativas para que o hóspede escolha em quais delas quer se envolver. A linda moça que deixa cair uma lata de conserva ao sair do empório local pode atraí-lo para uma trama romântica; o sargento bigodudo que conclama voluntários para o exército da União pode liderá-lo numa aventura militar ambientada na Guerra Civil; o velho caolho no saloon tem um mapa que pode ser o ponto de partida para uma surpreendente caça ao tesouro. E assim por diante. O mais extraordinário é que as narrativas acontecem, mesmo que nenhum hóspede esteja disponível ou interessado: os hosts interagem também uns com os outros, o tempo todo. Se, num determinado dia, nenhum hóspede estivesse no parque, mesmo assim o sargento não ficaria sem recrutas, nem as prostitutas sem clientes. Mais realista, impossível.

Quando a história da série começa, Westworld já opera há cerca de 35 anos; seu idealizador original foi o agora idoso Robert Ford (Anthony Hopkins – acredito que o sobrenome do personagem homenageie o legendário diretor de westerns John Ford), que, no entanto, não deu forma ao sonho sozinho. Tinha um parceiro, um sócio, Arnold Weber, cuja existência quase nunca é mencionada; de fato, só os funcionários mais antigos e inteirados da história do lugar sabem sobre ele. O que se comenta (sempre à boca pequena) é que Arnold morreu no parque, num acidente com um host – coisa que a atual administração afirma ser impossível, sendo a absoluta segurança de suas instalações um dos pontos principais de seu marketing.

Como seria natural, nos primeiros tempos os hosts eram mais simples, mais rudimentares, de construção mecânica, envoltos numa pele de borracha que oferecia uma semelhança apenas razoável de aparência humana; o padrão de corpo orgânico (na verdade, somente músculos e pele orgânicos sobre um esqueleto robótico) veio alguns anos depois. Recentemente, outro aperfeiçoamento importante está sendo implementado: uma série de upgrades no software que serve de sistema operacional aos cérebros dos androides. Um dos principais responsáveis por esses upgrades é Bernard Lowe (Jeffrey Wright, da saga Jogos Vorazes), chefe da divisão de programação do parque (que, lá, é chamada de divisão de "Comportamento"), um de seus funcionários mais antigos e discípulo direto de Ford. Lowe tem uma espécie de obsessão por melhorar a capacidade de improvisação dos hosts, que, embora programados, em linhas gerais, para agir de maneiras predeterminadas, são capazes de fazer pequenas adaptações por conta própria em suas falas e ações, coisa necessária para manter o nível de realismo quando interagindo com criaturas tão imprevisíveis quanto os seres humanos. Lowe considera que os hosts poderiam agir de forma cada vez mais realista caso pudessem aprender com a experiência – mas há um empecilho a isso: como já vimos, a cada reboot, eles têm sua memória recente apagada. Um host é capaz de tirar o chapéu amavelmente na rua principal de Sweetwater para o mesmo hóspede que o "matou" na véspera, e isso é essencial tanto para que as narrativas sigam seu curso adequadamente, quanto por razões de segurança. Lowe, entretanto, parece disposto a correr um certo risco em prol de seu objetivo, e fecha os olhos a algumas pequenas ações inesperadas de seus hosts… Só que o inesperado não se mantém "pequeno" por muito tempo. Westworld (e agora falo da série, não do parque) lida com um dos fatos mais preocupantes a respeito do desenvolvimento da inteligência artificial, que já está dando seus primeiros sinais em nossos dias: quanto mais complexo um ser se torna (seja ele biológico ou artificial), mais difícil fica prever suas atitudes, e por consequência, controlá-lo. E não fica apenas nisso: alguns hosts (ao que parece, os que passaram por experiências especialmente traumáticas) começam a ter lampejos de suas "vidas" (e mortes) anteriores, e, a partir disso, a questionar a verdadeira natureza de suas existências. Gradualmente, o espectador vai compreendendo que os hosts não são meras simulações: sua inteligência artificial atingiu um nível que fez deles seres autoconscientes, embora aprisionados num ciclo de existência fechado e imutável… Sendo assim, usá-los como brinquedos é moralmente inaceitável, e isso foi o pomo da discórdia entre Weber e Ford naqueles primeiros tempos. Como essa discórdia os afetou e ao que conduziu, eu estaria dando spoiler se contasse.

Westworld, a série, transcorre em dois ambientes: o parque propriamente dito e seus bastidores. Tal como o parque faz com seus hóspedes, a série faz com que nós, espectadores, esqueçamos que aquilo tudo é um jogo: há trechos que empolgam tanto quanto cenas de um bom filme western "de verdade". No parque, a história acompanha dois jovens hóspedes, Logan (Ben Barnes, de O Retrato de Dorian Gray) e William (Jimmi Simpson); Logan é filho do diretor-presidente da megaempresa Delos, que está em vias de adquirir o controle acionário de Westworld, e William, um executivo em ascensão na empresa e prestes a casar-se com a filha do diretor, irmã de Logan. O primeiro é um habituée do parque e um playboy de marca maior, que vai lá pelo mesmo motivo pelo qual parece fazer tudo o mais em sua vida: atrás de prazeres. William, por outro lado, está em Westworld pela primeira vez, e, por alguma razão, parece um tanto relutante, tendo concordado com a viagem mais pela insistência do futuro cunhado. Os dois acabarão aprendendo muito um sobre o outro, e sobre si mesmos. Há também um misterioso "Homem de Preto" de nome não revelado, que diz frequentar Westworld há 30 anos e se dedica com afinco a duas coisas: praticar maldades aparentemente aleatórias contra os hosts e procurar por um igualmente misterioso "labirinto", que parece esconder os segredos mais recônditos do parque, aqueles dos quais os hóspedes comuns nem fazem ideia.

Enquanto isso, debaixo do parque, em suas vastas dependências subterrâneas, questões menos "humanas", mas não menos intrigantes, são tratadas, tendo como figuras principais Bernard Lowe, sua assistente Elsie Hughes (Shannon Woodward), o excêntrico e mal-humorado roteirista Lee Sizemore (Simon Quarterman) e a chefe do departamento de Qualidade, a calculista e ambiciosa Theresa Cullen (Sidse Babett Knudsen), que tem como missão na vida ser um eterno espinho na carne do pessoal da Criação e do Comportamento, cujo trabalho é encarregada de supervisionar. As partes ambientadas no parque apostam mais na ação, já aquelas dos bastidores nos introduzem numa trama intrincada, muitas vezes narrada de forma não-linear: quando somos convidados a ver os acontecimentos através do ponto de vista de um host, principalmente, torna-se difícil dizer o que é realidade e o que não é, pois lembranças artificiais são implantadas em sua memória para dar-lhes background e torná-los personagens mais convincentes; mais ainda, é difícil saber o que está acontecendo agora e o que aconteceu anos ou décadas atrás, pois, sendo criaturas que não envelhecem, e por causa do constante apagar e regravar de memória, os hosts não têm noção da passagem do tempo. Graças a isso, a não-linearidade também se estende para as cenas do parque. Uma das principais personagens é Dolores Abernathy (Evan Rachel Wood), a linda filha de um rancheiro dos arredores de Sweetwater (ela é a moça da lata de conserva), e, por acompanharmos a história, ou um lado dela, pelo seu ponto de vista, acabamos tendo uma enorme e desconcertante surpresa perto do final da primeira temporada… Assistam para saber do que se trata.

Estejam avisados: Westworld não é uma daquelas séries concebidas para proporcionar momentos de relax mental (em bom português: a nos liberar durante uma hora da obrigação de pensar. Vocês terão que estar dispostos a pôr os neurônios a trabalhar, caso pretendam entender alguma coisa da trama. Entendê-la por completo, eu acho quase impossível, e talvez o mais importante nem seja entender, e sim tomar a iniciativa de questionar elementos da nossa realidade que sempre consideramos certos, imutáveis, pétreos – começando pelo que, diabos, é essa tal "realidade", afinal de contas. E, por mais que exija esforço, podemos dizer, sem medo de errar, que o HBO conseguiu o que pretendia: é uma trama, sem dúvida alguma, viciante.

No filme original, Westworld era um de três parques administrados pela Delos – nome que, por sinal, pertence a uma ilha grega, suposto local de nascimento dos deuses gêmeos Apolo e Ártemis, filhos de Zeus com a titânide Leto; não consegui estabelecer a relação entre isso e o conceito do filme ou da série. Talvez Crichton tenha simplesmente gostado da sonoridade. Enfim, dizia eu, no filme havia dois outros parques, sendo um inspirado na Idade Média europeia, o outro no Império Romano. Na primeira temporada da série, há menções fugidias ao fato de Westworld fazer parte de um complexo de seis parques, mas só é revelada alguma coisa sobre os outros (na verdade, sobre apenas um deles) no último episódio da temporada, quando alguns personagens invadem um laboratório de criação que ainda não havia sido mostrado e encontram ali hosts caracterizados como samurais, o que significa que um dos outros parques deve ter como tema o Japão feudal. Há boatos circulando na internet de que os produtores da série estariam em tratativas com George R. R. Martin a respeito da possível introdução, em futuras temporadas de Westworld, de tramas ambientadas num parque inspirado em Game of Thrones… Caramba! Se as pessoas já vão a Westworld procurando por sexo e violência, imagine o que fariam em… "Westerosworld"?!? Se os boatos forem verdadeiros, e se os roteiristas conseguirem pensar em uma boa história, será com certeza empolgante ver rolar esse crossover entre duas das séries mais aclamadas do HBO em todos os tempos.

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