domingo, agosto 11, 2013

Jogador n.º 1

Na primeira metade da década de 2040, as coisas não estão nada legais para a maior parte da humanidade. Nenhuma catástrofe apocalíptica aconteceu, mas crises econômicas mundiais, recessão, desemprego em massa e recursos naturais escasseando - além das consequências sociais previsíveis disso tudo, como o aumento da criminalidade e do número de pessoas dependendo totalmente do auxílio do governo para sobreviver - encarregam-se de fazer a vida bem difícil.

Para escapar da realidade sombria, a maioria das pessoas nessa época recorre a ilusões virtuais, que, a propósito, chegaram a um grau espantoso de aperfeiçoamento, embora a ideia continue a ser a mesma de algo que já existe nos dias de hoje, os MMORPGs (Massive Mul­tiplayer Online Roleplaying Games, algo como "Jogos Online de Interpretação de Papéis para Múltiplos Jogadores"); esses jogos têm uma história longa, que começa com os RPGs tradicionais, criados nos Estados Unidos na década de 70 e populares até hoje. Muitos de meus leitores devem conhecer RPG, mas outros podem não estar familiarizados com esse tipo de entretenimento, de modo que imagino que uma breve apresentação seja útil para os fins deste post. Vamos a isso.

RPG é a sigla de Roleplaying Game, isto é, jogo de interpretação de papéis. Ainda que muitos praticantes gostem de incrementar a diversão mediante o uso de maquetes, miniaturas e outros acessórios, nada é realmente necessário para jogá-los a não ser o livro de regras, lápis, papel, dados e imaginação. Um dos participantes, denominado mestre do jogo, tem a função de contar a história aos outros, que, por sua vez, controlam, cada um, um personagem. O mestre descreve para os jogadores os lugares que seus personagens percorrem, controla outros personagens com os quais eles venham a interagir (esses são conhecidos, no jargão do jogo, como NPCs, sigla de non-player characters, personagens não-jogadores) e verifica, de acordo com as regras e conforme os resultados dos lançamentos de dados, quais as chances de sucesso de cada ação empreendida pelo grupo. Ao final, os atos de cada um dos aventureiros terão contribuído para o êxito ou o fracasso da missão. Embora possa intimidar um pouco os iniciantes devido à complexidade dos sistemas de regras com os quais é preciso se familiarizar, depois que se pega o jeito, esse é um dos hobbies mais empolgantes já inventados. O lendário Dungeons & Dragons - o primeiro RPG a ser lançado comercialmente, em 1974 - tinha temática de fantasia medieval, inspirada na obra de Tolkien, e vários dos que o seguiram iam na mesma linha, mas, com o tempo, outras possibilidades foram sendo exploradas, de modo que hoje existem RPGs de faroeste, ficção científic­a, terror, espionagem, artes marciais, comédia, e do que mais vocês imaginarem.

Mais tarde, com o progressivo aperfeiçoamento dos computadores, a ideia migrou para dentro deles: era o RPG eletrônico, que proporcionou aos aficionados um novo tipo de experiência. Porém, havia uma desvantagem: o que se ganhava em realismo graças ao ambiente gráfico e aos efeitos sonoros, perdia-se em liberdade de ação. Enquanto nos RPGs tradicionais, ou "de mesa", os jogadores, ao verem-se diante de um perigo ou de um enigma, podiam tentar qualquer solução na qual conseguissem pensar (desde que o mestre permitisse), num RPG de computador, tudo o que o jogador podia fazer era escolher dentre um punhado de possibilidades de ação - somente aquelas previstas pelo criador do jogo. Por isso, muitos são da opinião que esses não devem ser considerados RPGs de verdade, mas apenas jogos de aventura, já que não oferecem ao jogador a oportunidade de realmente interpretar um papel.

O passo seguinte na evolução dos jogos resolveu essa limitação - e agora chegamos aos MMORPGs. Neles, o jogador pode escolher entre dedicar-se às missões que são propostas, ou simplesmente explorar o mundo do jogo - sempre um mundo grande e cheio de surpresas, onde seu avatar (personagem) pode interagir não apenas com NPCs, mas também com os personagens de outros jogadores de qualquer lugar do planeta, todos conectados via internet. Tal como já acontecia nos RPGs tradicionais, cada inimigo derrotado, cada objetivo alcançado, é recompensado com certo número de pontos de experiência; quando o avatar acumula os pontos necessários, ele sobe de nível, tornando-se mais poderoso, capaz de encarar desafios maiores. De resto, há bem pouca coisa que não seja possível fazer nesses jogos (se é que ainda dá para chamá-los de jogos!). Pode-se forjar alianças, começar guerras ou finalizá-las, servir como mercenário a quem pagar mais, caçar perigosas criaturas míticas para obter reagentes mágicos raros que possam ser vendidos a magos... As possibilidades não têm fim. E, como outra coisa que também não tem fim é a criatividade do ser humano - especialmente quando há lucro a tirar disso -, algumas pessoas já inventaram maneiras de "trabalhar" dentro de jogos, e estão até ganhando a vida assim. O jeito mais comum é criar avatares em série, jogar com eles até que atinjam um determinado nível, e então vendê-los a jogadores impacientes e endinheirados, que já querem começar com avatares de alto nível e não se importam de pagar por isso, mas li em algum lugar a história extraordinária de um sujeito que teria formado um exército, comprado máquinas de cerco, sitiado um castelo, e o tomado - e vendido. Essa última parte não aconteceu dentro do jogo: foi uma transação real, mesmo que mediada pela internet. O comprador pagou com dinheiro de verdade pelo privilégio de ser senhor de um castelo feito de pixels.

Hum... Vejo que a "breve apresentação" que pretendia fazer não ficou tão breve assim, e, além disso, o autor de qualquer manual de estilo adotado nas redações de bons jornais e revistas mundo afora iria querer me matar por já começar o texto com uma longa digressão, mas asseguro que tudo o que escrevi será importante para o leitor se situar no universo de Jogador n.º 1; em especial a parte do castelo, que ilustra o quanto a distinção entre real e virtual pode tornar-se imprecisa - e isso já nos dias de hoje, que dirá daqui a algumas décadas.

Alguns anos antes do início da história narrada no livro, foi lançado o OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Imersive Simulation, ou Simulação Imersiva Sensorial Ontologicamente Antropocêntrica), que, num primeiro momento, pretendia "apenas" redefinir o conceito dos MMORPGs, mas seu principal idealizador, James Halliday - considerado o maior designer de games de todos os tempos - sabia desde o início que seria muito mais do que isso. Com o tempo, o OASIS foi crescendo; grande parte do planeta Terra e de tudo o que nele existe foi incluída na simulação, de modo que as pessoas agora podem viajar para qualquer lugar, a negócios ou turismo, sem sair de casa. O que vem a calhar, já que a crise de combustíveis e o perigo de bandidos nas estradas fizeram das viagens no mundo real uma coisa bem complicada. O fato de ter passado do status de um "simples" jogo ao de uma realidade paralela na qual uma grande parcela da humanidade gasta a maior parte do tempo que permanece acordada - estudando, trabalhando e divertindo-se - representa uma façanha formidável, mas é apenas o começo das possibilidades do OASIS. A mesmíssima simulação que grupos da terceira idade podem usar para fazer tranquilas excursões a qualquer destino turístico tradicional, também oferece o suficiente para encher os sonhos de várias encarnações de qualquer aventureiro:

A GSS também havia pré-licenciado mundos virtuais de seus competidores, por isso o conteúdo que já tinha sido criado para os jogos, como Everquest e World of Warcraft, foi repassado ao OASIS, e cópias de Norrath e Azeroth foram incluídas no catálogo crescente de planetas OASIS. Outros mundos virtuais logo copiaram isso, desde o Metaverse ao Matrix. O universo Firef­ly ficava anco­rado em um setor adjacente ao da galáxia do Star Wars, com uma detalhada recriação do universo Star Trek no setor adjacente a ele. Os usuários podiam se transportar de um lado a outro em seus mundos fictícios favoritos. Terra-média. Vulcano. Pern. Arrakis. Magrathea. Discworld, Mid-World, Riverworld, Ringworld. Mundos dentro de mundos.

Pelas barbas de Júlio Verne! Conseguem imaginar isso?... Até para o mais centrado dos usuários seria difícil ter vontade de voltar para o mundo real - particularmente se o mundo real estivesse mesmo do jeito como Ernest Cline o descreve.

A GSS (Gregarious Simulation Systems), aí mencionada, é a empresa fundada por Halliday e seu sócio e melhor amigo, Ogden Morrow. Graças, principalmente, ao OASIS, essa empresa tornou-se uma gigante no setor de softwares de entretenimento, fazendo de ambos multibilionários. Entretanto, enquanto Morrow é o mais sociável e comercial dos dois, com talento para relações públicas, Halliday é a imagem do nerd genial, mas introvertido, levada ao extremo. Quando a longa parceria chega a um fim inopinado devido a certos "desentendimentos" que nenhum dos dois explica, Morrow deixa a GSS para abrir sua própria empresa; Halliday passa a viver recluso, ocupado sabe-se lá com que criações mirabolantes e secretas.

A história de Jogador n.° 1 começa em 2041, com a morte de Halliday. Solteiro e sem parentes vivos, ele deixa um desafio gravado em vídeo, além de devidamente registrado em seu testamento - um desafio aberto a todos os usuários do OASIS: sua fortuna pertencerá ao primeiro que desvend­ar três enigmas e sair vitorioso das três provas às quais eles conduzem. As pistas que levam aos enigmas, Halliday escondeu em algum lugar do OASIS, e não é preciso dizer que "procurar agulha em palheiro" é uma expressão fraca para dar ideia da dificuldade da busca que os candidatos a seus herdeiros têm pela frente. A notícia deixa o mundo em polvorosa. Imediatamente forma-se a classe dos caça-ovos, que é como se auto-intitulam os aventureiros que assumidamente têm como principal objetivo de suas explorações no OASIS vencer o desafio de Halliday (o nome é uma alusão à tradicional brincadeira norte-americana de esconder os ovos de chocolate em algum lugar da casa na manhã de Páscoa e fazer com que as crianças os procurem). Há caça-ovos que se reúnem em clãs, enquanto outros preferem agir sozinhos. A única pista para começar a busca é o vídeo do convite/desafio, e este está repleto de citações da cultura pop dos anos 1980, década em que Halliday viveu sua adolescência, e pela qual foi apaixonado até o fim da vida. Parece óbvio que quem pretenda vencer terá de possuir um vasto conhecimento sobre todo e qualquer assunto que pudesse atrair um jovem nerd oitentista. Isso provoca uma súbita e arrasadora revivescência do interesse por tudo o que venha da época: livros de ficção científica, fantasia e terror, filmes, desenhos animados, séries de TV, músicas, quadrinhos, RPGs e, de modo especial, os videogames primitivos de então, tudo entra na mira dos caça-ovos e passa a ser objeto de estudo minucioso, pois ninguém sabe onde pode estar oculta alguma dica valiosa para os que buscam o grande prêmio. E muitos, para sua própria surpresa, acabam compartilhando sinceramente a paixão de Halliday por isso tudo.


Entre outros milhões de caça-ovos está Wade Watts, um jovem órfão e pobre de 18 anos que vive com uma tia megera numa pilha de trailers (um novo tipo de favela) em Oklahoma. Wade está terminando o ensino médio numa escola pública dentro do OASIS, e, entre o tempo das aulas e o que dedica à caça, ele raramente está offline. Quando está, costuma percorrer lixões tecnológicos em busca de velhos computadores e consoles do OASIS descartados, que conserta e vende. É dentro da simulação que a vida do rapaz realmente acontece, longe das implicâncias da tia e dos demais detalhes de seu negro cotidiano. É verdade que, mesmo lá, sua pobreza ainda o persegue: "embora acessar o OASIS seja grátis, viajar dentro dele não é", de modo que, sem créditos para comprar uma espaçonave ou pagar as taxas de teletransporte, Wade (ou melhor, Parzival, nome que deu a seu avatar por gostar da semelhança entre a busca ao "ovo" de Halliday e a Demanda do Santo Graal) permanece confinado em Ludus, o planeta-escola, sem ter como ir a algum lugar mais perigoso onde encontre inimigos para derrotar a fim de ganhar mais créditos ou pontos de experiência que levem seu personagem a subir de nível. Pior ainda: é terrivelmente frustrante para Wade saber que, mesmo que ele seja mais esperto, mais criativo e mais bem informado que muitos outros caça-ovos, suas chances reais na competição são mínimas, já que o único local onde pode procurar de fato é Ludus, e é claro que Halliday jamais teria escondido uma pista exatamente ali… Ou isso é o que todos pensam.

Justamente em Ludus, Wade encontra a primeira das três chaves que abrem os três portões que levam ao grande prêmio; ele é simplesmente a primeira pessoa a fazer qualquer progresso real nos cinco anos que já dura o concurso, e isso o coloca em evidência: há uma coisa chamada "o Placar" que permite a todos os usuários do OASIS ver quem conseguiu marcar pontos na competição. Ou seja, a partir do momento em que alguém obtém algum sucesso na busca, torna-se automaticamente uma celebridade, e Wade não tarda a descobrir que isso tem aspectos positivos e negativos: por um lado, sua notoriedade lhe rende contratos de patrocínio que lhe permitem escapar da pobreza e investir em equipamentos melhores; por outro, acaba com qualquer possibilidade de prosseguir sua busca na paz do anonimato. De agora em diante, cada movimento seu estará na mira de milhões.

Como seria previsível em se tratando de alguém que só "vive" de fato por meio da imersão virtual, o melhor amigo de Wade/Parzival é alguém que ele nunca encontrou pessoalmente e cuja identidade real não conhece, um certo Aech (pronuncie "Êitch", como o nome da letra H em inglês). Aech também é um caça-ovo, paralelamente a sua carreira de sucesso como combatente em jogos de arena televisionados - tudo dentro do OASIS, é claro. Os dois partilham a obsessão pelo concurso de Halliday e, consequentemente, pela cultura pop dos anos 1980, bem como o ódio pelos "Seis", nome pejorativo pelo qual os caça-ovos chamam os funcionários da IOI (Innovative Online Industries), uma megacorporação de tecnologia e internet que, desde o início do concurso, tem dedicado o grosso de seus esforços a vencê-lo, o que colocaria a empresa no controle da GSS, tornando-a, na prática, dona do OASIS - o pior pesadelo não só dos caça-ovos, mas de todos os usuários que prezam o caráter livre da simulação. Na opinião de Wade, a vitória da IOI transformaria o OASIS, de uma utopia virtual de acesso gratuito, dentro da qual os usuários desfrutam de liberdade, num parque temático elitista só para quem pudesse pagar. Desnecessário dizer que se trata de uma competição desleal: a IOI dispõe de recursos econômicos quase infinitos, de modo que pode empregar milhares de agentes controlando avatares de alto nível, equipados com a última palavra em armas, veículos e itens mágicos, e orientados por pesquisadores em tempo integral das "coisas de Halliday" - isto é, enquanto o caça-ovo comum precisa conciliar pesquisa e buscas, além de arriscar o pescoço (bem, o pescoço virtual de seu avatar) enfrentando todo tipo de perigo OASIS afora, os agentes da IOI podem dar-se ao luxo de dividir tarefas: os que se dedicam às buscas não precisam se preocupar com pesquisa, e, caso encontrem um enigma que não consigam resolver, basta chamar a base e pedir um especialista. Isso tudo faz com que cada caça-ovo deseje ardentemente que, se não ele, seja um competidor honrado a vencer o concurso - jamais aqueles malditos trapaceiros da IOI.

(Aliás, não tenho a menor dúvida de que essa sigla, IOI, é uma alusão à famigerada Sala 101 de 1984; parafraseando C. S. Lewis, eu poderia dizer que Ernest Cline "leu os livros que realmente importam".)


Jogador n.º 1 trata, sim, das aventuras da busca épica de Wade/Parzival no universo de possibilidades infinitas do OASIS, mas também da patética vida real do rapaz, primeiro em meio à pobreza e a um deprimente simulacro de família em companhia de sua abominável tia, o que contribui para acostumá-lo a esconder-se da realidade o máximo possível, e, mais tarde, levando essa tendência aos extremos, passando a viver sozinho e enfurnado num apartamento minúsculo, sem pôr o nariz para fora da porta durante meses a fio, sem ver um rosto ou ouvir uma voz humana, interagindo com o mundo unicamente por meio do OASIS. Durante a maior parte do tempo, ele diz que "prefere assim, muito obrigado", mas por vezes reflete, deprimido, que "acabou com sua própria vida". Não é por acaso que, sem nunca ter tido uma namorada - e, segundo ele próprio, sendo incapaz de conversar com uma garota no mundo real -, ele vive sua primeira paixão ao conhecer Art3mis (sim, com o algarismo 3 no lugar do e, mas pronuncie Ártemis mesmo), uma bela, destemida e fascinante caça-ovo… Naturalmente que o "bela" e o "fascinante" referem-se a seu avatar, pois não há como saber quem pode estar controlando-o: é impossível não rir quando Wade pondera, meio exasperado, meio achando graça de si mesmo, que, por tudo o que se sabe, a garota por quem ele está apaixonado pode muito bem ser na verdade "um sujeito gordo, de meia-idade, careca e com pelos nas costas chamado Chuck".

Ao mesmo tempo em que lida com o futuro e com tecnologias mirabolantes, o livro está repleto de nostalgia, manifestada por meio de infinitas citações da cultura pop do final do século XX - filmes, séries de TV, livros, quadrinhos, música, videogames. Reconheci muitas coisas e deixei de reconhecer muitas outras. Desde clássicos como Blade Runner ou De Volta Para o Futuro até coisas totalmente obscuras (e que satisfação a de um nerd como este que vos escreve ao reconhecer uma referência obscura, sabendo que pouca gente a identificaria!), Ernest Cline demonstra um conhecimento absurdo desse universo, o que me leva a dizer que Jogador n.º 1 é um livro que tem tudo para tornar-se, ele próprio, um clássico instantâneo no mundo nerd. Também é preciso dar o devido crédito ao tradutor e/ou ao preparador de originais, que evidentemente fizeram um esforço hercúleo para localizar todas as referências às inúmeras obras citadas, e verificar qual o título que cada uma delas recebeu no Brasil. Pode ser fácil linkar War Games com Jogos de Guerra (filme de 1983, dirigido por John Badham), mas os casos em que o título nacional é a tradução direta do original são exceções: a menos que você mesmo seja um fã (e um fã muito bem informado) do diretor John Hughes, terá que escarafunchar para descobrir que Weird Science virou Mulher Nota 1000 ao ser exibido nestas paragens. Nesse quesito, os responsáveis pela edição brasileira de Jogador n.º 1 fizeram um belo e completo trabalho, com algumas falhas perdoáveis aqui e ali. Pena que, ao lado de todo esse cuidado, surjam alguns erros tolos na tradução de palavras e expressões comuns. E, para mostrar que ninguém está livre de tropeçar, o próprio autor parece meio incerto a respeito das características físicas do avatar de Art3mis, que ora é descrito como tendo olhos azuis, ora castanhos, às vezes com cabelos curtos, outras com cabelos longos, e não é crível que Wade, que é o narrador da história, se confundisse com essas coisas: para um cara apaixonado, até o mais ínfimo detalhe a respeito de sua musa assume uma importância gigantesca. Experiência própria.

Jogador n.º 1 é um "virador de página" de primeiríssima categoria: eu, que nunca fui um leitor veloz, só precisei de uma semana para percorrer de cabo a rabo suas 462 páginas, pois, depois que você começa, só para se for realmente obrigado. E, como o autor mesmo revela em seus comentários ao fim do livro, já estão em andamento os trâmites para transformá-lo em filme, o que me deixa curioso, mas também com uma certa pena de saber, desde já, que será impossível transpor para a tela toda a riqueza do texto original. Não fiquem esperando pelo filme: leiam!!!

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