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segunda-feira, junho 15, 2015

A Companhia Negra

Durante séculos, a tropa mercenária conhecida como a Companhia Negra construiu para si uma sólida reputação que se estendeu por vários reinos. Sua eficiência no campo de batalha e seu empenho em honrar os contratos firmados fizeram-na respeitada e temida. Porém, os melhores tempos da Companhia parecem ter passado. Reduzidos em número e em prestígio, seus remanescentes, atualmente, trabalham para o Síndico (governante) da cidade portuária de Berílio, pouco tendo a fazer além de ajudar a manter a ordem, o que, como na maioria das cidades portuárias, às vezes se torna um problema.

Notícias de guerra chegam de longe. A Dama, uma feiticeira de enorme poder, derrotada em eras passadas, está de volta, ressuscitada graças às artes de alguns de seus seguidores, conhecedores de magia necromântica. Nos tempos antigos, a Dama e seu amante, outro poderoso feiticeiro conhecido como o Dominador, haviam derrotado dez de seus mais fortes inimigos e aprisionado suas almas, obrigando-os a se tornarem seus servos; esses são conhecidos como os Tomados, e a mesma magia que trouxe a Dama de volta à vida os trouxe também – se é que dá para chamar seu estado de "vida". A Dama retoma seu reinado de tirania e sua busca por mais poder; além disso, ela quer impedir que o Dominador desperte também. Opondo-se a ela, há uma força rebelde, encabeçada por um grupo de magos chamado o Círculo, e a guerra está se espalhando como fogo pelo continente.

Inesperadamente, um gigantesco navio de aparência sinistra surge em Berílio, e quem está no comando é ninguém menos que um dos Tomados, que atende pelo nome de Apanhador de Almas. Esse servo da Dama faz uma proposta ao comandante da Companhia Negra (que todos os seus soldados conhecem simplesmente como o "Capitão"; usar o próprio nome parece ser um costume raro na Companhia): quer que se juntem a ele a serviço de sua senhora, indo ajudar a enfrentar os rebeldes. A proposta não pode ser aceita, já que o contrato feito com o Síndico de Berílio ainda está em vigor, mas o empecilho desaparece poucos dias depois, quando o Síndico é morto durante uma revolta – com o detalhe de que não são os revoltosos os responsáveis por sua morte, e sim uma criatura denominada forvalaka, uma espécie de vampiro com características felinas e poderes transmórficos (no folclore do leste europeu, onde a lenda dos vampiros teve origem no nosso mundo, eles eram chamados de vorkolakas; pode não ser coincidência). O forvalaka fora aprisionado, com outros de sua espécie, numa tumba na necrópole de Berílio, séculos atrás, e foi libertado apenas dias antes, quando um raio caído de um céu claro destruiu a placa de pedra onde estava gravado o feitiço de confinamento que o mantinha preso. O comportamento de ir atrás de uma vítima específica – e até mesmo invadir uma fortaleza bem guardada para apanhá-la – em vez de simplesmente procurar por sangue onde fosse mais fácil, também não é exatamente típico. Ou seja, parece ter havido uma conspiração (seja das circunstâncias ou de alguém mais concreto) para permitir, na verdade quase obrigar a Companhia Negra a entrar para o serviço da Dama.

O narrador da história, Chagas, é também um dos personagens mais interessantes. Ele responde, ao mesmo tempo, pelas funções de médico e de cronista da Companhia, responsável pelos registros históricos – tudo isso além de ser um soldado combatente. Mais instruído que a maioria dos outros, Chagas percebe as manipulações que existem por trás de cada lance da guerra, e, embora às vezes seja impossível não se perguntar se está lutando do lado certo, há um ponto sobre o qual ele não tem ilusões: aquilo não é uma luta entre o "bem" e o "mal". A Dama é tirânica, mas os rebeldes tampouco são anjos. Os dois lados cometem crimes. É em meio a tudo isso que ele e seus companheiros terão de tentar sobreviver, fazer jus a seu pagamento, e manter intacta a honra da Companhia Negra.


Talvez o diferencial de Glen Cook em relação a outros autores de fantasia seja o fato de que, embora suas histórias se passem num mundo imaginário, esse mundo não é idealizado ― seus personagens enfrentam uma realidade bem dura. No mundo deles, tal como no nosso, miséria e criminalidade estão quase por toda parte, é arriscado confiar na honra do inimigo (e, não raro, até na dos próprios aliados), e a guerra tem muito pouco de heroísmo, emoção ou glória, sendo composta de uma porcentagem muito maior de medo, brutalidade e sujeira. O autor (nascido em 1944) já foi fuzileiro naval, o que explica sua familiaridade com ambientes militares e, provavelmente, sua popularidade entre o pessoal das forças armadas, tanto nos Estados Unidos quanto nos outros países onde sua obra foi publicada. Ao ser interpelado sobre esse assunto certa vez numa entrevista, Cook disse que seus personagens e algumas situações eram inspirados em pessoas que conheceu e em eventos que testemunhou durante seu serviço militar, o que fazia com que suas narrativas tivessem um tipo de realismo que não é possível em histórias de autores que só possuem conhecimento livresco sobre a vida na caserna. Desconfio, também, que a experiência militar tenha levado Cook a desenvolver um gosto exacerbado por prontidão e praticidade, e que por isso ele não goste de gastar tempo pensando em nomes próprios de sonoridade exótica, o que explicaria o motivo pelo qual, em A Companhia Negra, tanto os personagens quanto os lugares são nomeados com palavras comuns: os personagens são Elmo, Corvo, Caolho, Capitão, Tenente, Lindinha, Manco, Sussurro; as cidades, Berílio, Ferrugem, Geada, Rosas, Celeiros, Lordes, Talismã e por aí vai.

A Companhia Negra, primeiro volume da série de mesmo nome, foi publicado originalmente em 1984, e, portanto, pode ter influenciado os criadores do jogo de computador Myth: the Fallen Lords, lançado treze anos depois – eu senti um clima muito parecido em ambos, talvez por terem em comum o fato de representarem guerras nas quais as tropas tradicionais ainda são essenciais, mas o uso de magias potentes pode fazer a balança pender para um ou outro lado. Tanto o livro quanto o jogo tentam levar para a guerra medieval algo do terror das guerras modernas, introduzindo armas capazes de matar muita gente de uma vez só, sem que faça qualquer diferença a força, a coragem ou a perícia individuais, não mais que o fato de alguém usar as melhores armas e armaduras. Não há lança-chamas ou grandes bombas, mas há magias que causam efeitos semelhantes aos dessas armas, e até piores.

Pessoalmente, não gostei tanto assim de A Companhia Negra: ele vale o tempo que toma, mas não chega a empolgar. O que o autor se propõe a fazer é contar a história de uma guerra, mas, apesar do indiscutível realismo, poucas vezes ao longo do livro temos um vislumbre do que a guerra de fato significa para os seres humanos de carne e osso (e notem que eu não disse que isso não aparece: apenas que aparece pouco). Volta e meia, a narrativa escorrega para uma simples enumeração de batalhas travadas ali e acolá, de cidades conquistadas ou perdidas por cada um dos lados – tudo inventariado de forma banal, sem que o leitor fique sabendo como foram essas batalhas, com exceção da grande batalha final em que o exército rebelde em massa ataca a fortaleza da Dama, essa sim descrita em pormenores. Não por acaso, o que mais cativa em todo o livro é o pequeno punhado de personagens cujas individualidades são um pouco mais exploradas. Homens como Corvo, um indivíduo enigmático, capaz de ser sanguinário ou gentil – ele chega a adotar Lindinha, uma pequena órfã da guerra; Elmo, um sargento veterano, homem ao mesmo tempo corajoso e ponderado; Caolho e Duende, magos de combate da Companhia, que brigam como cão e gato (com direito a confrontos de truques mágicos que resultam em verdadeiros shows para os companheiros), mas, no fundo, são grandes amigos; Calado, também mago de combate, de cujos lábios ninguém jamais ouviu uma palavra; e o próprio Chagas, homem de certa cultura e a memória da Companhia. São eles os responsáveis pela maior parte dos bons momentos.

Enfim, eu tive a sensação de estar diante de um mundo fictício e de um enredo geral que poderiam render histórias grandiosas, mas, pelo menos neste primeiro livro, na minha opinião, isso não chegou a acontecer. Pode ser que os volumes seguintes sejam mais empolgantes; se tiver oportunidade de ler, direi o que achei.

sexta-feira, março 13, 2015

Total War Rome - Destruição de Cartago

– (...) O que você faria depois de eles se renderem?
– Não cometeria o erro cometido em Cartago sessenta anos atrás. Eu arrasaria Numância completamente. Dividiria seu território igualmente entre cada oppidum ao redor, para fazer amizade com aqueles que antes foram nossos inimigos. Pelo mesmo motivo, levaria os filhos dos guerreiros sobreviventes a Roma, não para humilhá-los, mas para exibi-los em minhas procissões triunfais como os adversários nobres e dignos que são. E os educaria como oficiais romanos, como Gulussa e Hipólita, e os colocaria encarregados de uma força celtibera auxiliar para lutar por Roma enquanto avançamos ao norte pelas montanhas em território gaulês, que é para onde eu iria depois de conquistá-los. O legado do cerco de Numância não seria o triunfo vazio de um inimigo tão derrotado que jamais poderia se reerguer, mas a celebração de um inimigo transformado em um combatente por Roma.

*          *          *

A série de romances Total War: Rome é uma iniciativa louvável. A partir do sucesso do game de estratégia de mesmo nome, esses livros surgem como uma oportunidade valiosa para suscitar em alguns jovens o interesse pela História em geral, e pela Antiguidade em particular. Tudo bem, não em muitos: basta uma rápida espiada em qualquer fórum de games do gênero na internet para constatar que a grande maioria dos gamers (claro que com honrosas exceções) é formada por pessoas comuns, pouquíssimo intelectualizadas (muitas mal sabem escrever) e sem o menor interesse em saber o que foi que inspirou a criação do jogo com o qual se divertem. Mas vamos ser francos: um único adolescente do século XXI que venha a se fascinar com a vida e as realizações de romanos ou gregos já pode ser considerado uma façanha, e um serviço prestado ao mundo moderno. O lucro que os criadores do jogo e dos romances tiverem obtido ou venham a obter no processo, pode ser considerado uma recompensa merecida.

Destruição de Cartago é o primeiro volume da série, e, como o título indica, trata da Terceira e última Guerra Púnica, que durou de 149 a 146 a.C., e ao final da qual Roma, por fim, aniquilou o mais perigoso e persistente inimigo que já enfrentara até então. Cartago, cidade de origem fenícia situada no norte da África, em território da atual Tunísia, dominou durante séculos as rotas comerciais no Mediterrâneo, acumulando com isso enorme riqueza e poder, tornando-se a maior potência da época – o que fatalmente a colocaria numa posição de rivalidade em relação a Roma, quando esta última começou a tentar expandir seu poder e influência para além da Península Itálica.

A história narrada em Destruição de Cartago é a de Cipião, o Jovem, cujo nome completo era Públio Cornélio Cipião Emiliano, neto por adoção de Públio Cornélio Cipião, conhecido como Cipião, o Africano, um dos mais celebrados generais romanos, sempre lembrado por ter derrotado o temido Aníbal na batalha de Zama, em 202 a.C., o que deu a vitória a Roma na Segunda Guerra Púnica. Justamente por sentir que Cartago jamais deixaria de ser uma ameaça às ambições e possivelmente à própria existência de Roma, Cipião, o Africano, pretendia destruir totalmente a cidade, mas não teve autorização do Senado romano para isso. Cartago, derrotada, foi gradualmente reconstruindo suas forças ao longo das décadas seguintes, e, em meados do século II a.C., havia-se tornado mais rica que nunca, apesar de haver perdido suas colônias na Espanha, na Sicília e em grande parte do norte da África, tomadas por Roma durante a guerra. A origem da riqueza de Cartago era o comércio marítimo: fiéis a suas raízes fenícias, os cartagineses eram hábeis marinheiros e ainda melhores como negociantes, capazes de encontrar oportunidades para obter lucro em praticamente qualquer situação. Compravam e vendiam qualquer coisa: vinho, azeite, minérios, cereais, tecidos, armas, gado, escravos.

Em Roma, por essa época, existiam partidos anti e pró-Cartago, e não é difícil imaginar que, em Cartago, também houvesse vozes anti e pró-Roma; é claro que, independentemente da política, havia comércio entre as duas cidades, e lobbies influentes que não queriam que os lucros que vinham daí cessassem. Por outro lado, havia muitos – tanto romanos quanto cartagineses – que não viam possibilidade de convivência pacífica entre ambas a longo prazo: o Mediterrâneo simplesmente não era grande o bastante para isso. No Senado de Roma, a voz mais forte a favor da guerra total era a de Marco Pórcio Catão (234-149 a.C.), que passaria à História como Catão, o Censor. Veterano da Segunda Guerra Púnica, ele defendia a aniquilação completa do inimigo; não viveu o suficiente para ver seu desejo realizado, mas o bordão que criou, e que sempre pontuava seus enérgicos discursos no Senado, tornou-se uma palavra de ordem que continuaria a guiar os romanos na guerra, mesmo depois de sua morte: Carthago delenda est ('Cartago deve ser destruída').

É importante saber que Cipião, o Jovem, foi adotado não porque fosse órfão; entre os romanos, era considerado da máxima importância que nenhum homem morresse sem deixar ao menos um descendente masculino, pois as linhagens se perpetuavam somente pelo lado paterno, e evitar-lhes a extinção era uma preocupação constante de todos, por razões primeiro religiosas, e, mais tarde, também legais. Sendo assim, a lei e os costumes ofereciam essa alternativa: se um pai tivesse vários filhos homens, ele poderia, a seu critério, permitir que um deles fosse adotado por um amigo ou parente que não tivesse nenhum, e essa adoção podia ocorrer já na idade adulta, sem qualquer problema. Desnecessário dizer que não se devia adotar qualquer um: com esse gesto, você estava escolhendo quem herdaria todos os seus bens, e, muito mais importante que isso, a história e as glórias da sua família, bem como a responsabilidade, que nunca era leve, de continuar essa história com honra.

(Por uma questão de comodidade, daqui por diante, ao dizer "Cipião", estarei me referindo ao Jovem; quando quiser falar de seu avô adotivo, direi "Cipião Africano". É verdade que, depois de sua vitória sobre Cartago, Cipião também ganhou o direito de ser chamado Africano, o que aumenta ainda mais a confusão, mas o fato é que a nomenclatura usada pelos romanos exige, muitas vezes, que se estabeleçam convenções desse tipo, pois é muita gente com o mesmo nome ou com nomes parecidos.)

O pai natural de Cipião era o general Lúcio Emílio Paulo, que, já tendo dois outros filhos mais velhos, permitiu a seu amigo Públio Cornélio Cipião – filho de Cipião Africano – adotar o terceiro, que, a partir daí, passou a ter o mesmo nome que o pai e o avô adotivos, acrescido do Emiliano ao final, que servia para distingui-lo de ambos, além de lembrar que nascera da gens dos Emílios. Lúcio Emílio Paulo conduziu o exército romano à vitória na batalha de Pidna, em 168 a.C., que determinou a rendição da Macedônia e sua transformação em província romana. Aos olhos do mundo da época, essa vitória estabeleceu definitivamente Roma como uma potência, tendo o significado simbólico de extinguir de vez o que ainda restava do poder macedônico forjado por Filipe II e expandido por seu filho Alexandre, quase dois séculos antes. E foi em Pidna, segundo o autor David Gibbins, que o jovem Cipião, então com 17 anos, teve seu batismo de sangue, ao lado de seu fiel amigo Fábio Petrônio Segundo, da mesma idade e, também ele, filho de um veterano de Zama. Fábio é um personagem fictício, sob cujo ponto de vista o autor enfoca a maior parte dos acontecimentos ao longo do livro. Embora de origem humilde, sua bravura e a lealdade incondicional ao amigo de alta estirpe o levam a ascender na carreira militar, de modo que, por ocasião da batalha final contra Cartago, já ocupa o posto de primipilo (em latim, primipilus, 'primeira lança'), o centurião de mais alta patente numa coorte – o mais alto posto acessível a um homem que não fosse de nascimento ilustre no exército romano, até aquela época.

Por falar nisso, o livro está cheio de informações empolgantes para apaixonados por história militar (sei que são poucos, mas eu sou um deles e o blog é meu! – risos). Na época, as legiões ainda não eram o exército profissional que se tornariam mais tarde (a reforma de Mário ainda não havia acontecido): os cidadãos eram recrutados para uma campanha específica, conforme a necessidade, e, uma vez concluída esta, davam baixa, retornavam à vida civil, havendo a possibilidade de virem a ser convocados novamente. Porém, algumas coisas a respeito do exército romano já eram como continuariam a ser: disciplina e lealdade já eram as virtudes mais valorizadas. Um bom legionário não discutia uma ordem, e tinha muito mais medo de seu comandante que de qualquer inimigo, por boas razões: para eles, fugir do inimigo numa batalha era um péssimo negócio, pois significava apenas trocar uma morte que todos considerariam honrosa por outra que cobriria de vergonha o nome de sua família – que era, provavelmente, a coisa que um romano tradicional mais prezava na vida. Desertores não recebiam piedade alguma, e ainda deviam considerar-se afortunados quando a urgência dos tempos de guerra lhes garantia uma execução rápida, com um golpe de espada na nuca; sempre que havia tempo e viabilidade, a preferência era por transformar desertores em exemplos, submetendo-os a mortes mais dolorosas e humilhantes, como o fustuarium (o condenado era abatido a porretadas pelos próprios companheiros) ou até mesmo o damnatio ad bestias, a clássica – e aterradora – execução por feras famintas, que, além da execução em si, era também uma "curiosidade" a ser apresentada à população por ocasião de grandes eventos públicos (isso aparece no livro).


Destruição de Cartago aborda um problema com o qual Roma debateu-se durante gerações, como já sabe quem leu meus comentários sobre a série O Imperador, de Conn Iggulden: suas conquistas territoriais, seu poder militar e sua influência no cenário geopolítico da época haviam feito dela um império em tudo, exceto no nome – e na forma de administração e governo. Esse império continuava tentando reger-se como se fosse uma cidade-estado, e qualquer tentativa de inovação esbarrava no tradicionalismo empedernido que sempre foi uma característica do pensamento romano, pois os membros do Senado, em sua maioria, acreditavam sinceramente que o que havia funcionado para seus pais e avós, continuaria funcionando para seus filhos e netos. Para nós, hoje, parece natural aceitar o fato de que o mundo está sempre em transformação, mas, naquele tempo, isso não entrava na cabeça da maioria das pessoas – muitas vezes, nem mesmo das mais instruídas.

O escritor norte-americano James Freeman Clarke dizia que o político pensa na próxima eleição, e o estadista, na próxima geração. Infelizmente, não é de hoje que os "políticos" são muito mais comuns que os estadistas. Na Roma republicana, os governantes supremos eram dois cônsules, eleitos para mandatos de apenas um ano, o que causava certos problemas. Muitos cônsules não se interessavam em começar obras públicas que, embora de grande proveito para a cidade, não poderiam ser concluídas ainda em seu governo, simplesmente porque quem colheria as glórias seria quem calhasse de estar exercendo o consulado quando a obra fosse inaugurada. Pior: havia os que queriam a todo custo marcar seu ano de consulado com um triunfo, e, para conseguir isso, ordenavam ações militares em situações que poderiam ser resolvidas de forma diplomática, desperdiçando uma enormidade de recursos e de vidas. A propósito: hoje em dia, "triunfo" é geralmente entendido como um simples sinônimo de vitória, mas aqui, a palavra é usada com seu significado original; quem não souber o que era um triunfo romano pode descobrir clicando aqui.

O exército também sofria por outro motivo. Havia uma coisa chamada cursus honorum (latim para 'caminho da honra'), que vinha a ser a sequência de cargos que um romano de origens ilustres ocupava ao longo da carreira, incluindo tanto postos civis quanto militares. O próximo cargo que alguém iria ocupar dependia de indicações, que, em teoria, deveriam basear-se no desempenho que o sujeito tivesse mostrado nas funções anteriores – mas, é claro, às vezes as amizades e a troca de influências acabavam pesando mais que a competência. Por causa disso, uma legião que recebia um novo comandante só podia orar aos deuses para que ele tivesse boa cabeça para a guerra – pois, em casos de azar extremo, poderia tratar-se de alguém que, além de não ter capacidade alguma, fosse burro demais para dar ouvidos aos conselhos dos oficiais experientes sob seu comando.

Cipião é um romano à moda antiga no que se refere ao senso do dever e à retidão moral, mas, por outro lado, entende a necessidade de mudanças, tanto na organização do exército quanto no governo. Sua personalidade naturalmente franca e honesta faz com que ele se desanime quando, depois de participar de sua primeira campanha militar, na Macedônia, retorna a Roma para o triunfo de seu pai Emílio Paulo, e percebe todo o potencial para a intriga que existe nos meandros da política da capital. Isso é parte dos motivos que o levam a afastar-se da vida pública e, desgostoso, passar os anos seguintes no isolamento, caçando nas florestas montanhosas da Macedônia, acompanhado apenas pelo fiel Fábio.

Como dissemos, isso é parte dos motivos; há mais. Neste romance (que, não custa lembrar, é uma obra de ficção, tendo a história apenas como inspiração), Cipião é apaixonado por Júlia, a filha fictícia de um personagem real, Sexto Júlio César – houve vários homens com o mesmo nome; este, em particular, foi eleito cônsul em 157 a.C. Por causa de seus deveres para com a família e a República, Cipião abre mão de Júlia e ambos se casam com outras pessoas: ela, com um certo Metelo, dez anos mais velho e notório desafeto de Cipião; ele, com Cláudia Pulcra, por quem não tem qualquer afeição maior e com quem nunca chega a viver de forma conjugal. O ressentimento por ter sido obrigado a renunciar a seu amor soma-se ao fato de Cipião ser um soldado por natureza, não tendo a menor vontade de suportar anos de tédio exercendo cargos jurídicos ou administrativos, à espera do dia em que o cursus honorum talvez (só talvez) acabe levando-o a um posto de comando militar. Isso parece ainda menos provável considerando o período de paz que Roma vive após a derrota dos macedônios.

A esperada notícia de uma nova guerra em perspectiva é, por fim, trazida por Políbio (sim, o famoso historiador grego), amigo e mentor de Cipião, quando vai visitá-lo nas montanhas da Macedônia: os celtiberos, na Espanha, estão agitados, e, talvez insuflados por Cartago, parecem prestes a se rebelar contra o domínio romano. Note-se que os celtiberos, por muito tempo, haviam sido súditos de Cartago, pois a Espanha era possessão cartaginesa até ser tomada por Roma durante a Segunda Guerra Púnica, e que fizeram parte do exército que os romanos, sob o comando de Cipião Africano, enfrentaram naquele conflito. São guerreiros formidáveis, que Cipião respeita e sempre desejou transformar em aliados de Roma. A campanha contra os celtiberos, concluída com a tomada da cidade de Intercácia, surge como uma oportunidade de retomada da carreira militar de Cipião e como um aquecimento para a guerra final contra Cartago. Treze anos depois da derrocada desta última, Cipião voltaria à Espanha e lideraria a tomada de Numância, que marcou a sujeição definitiva dos celtiberos. No devido tempo, esse povo produziria não apenas excelentes legionários, como ele esperava, mas também estadistas, generais, e inclusive imperadores.

Citei há pouco um período de paz vivido por Roma depois da vitória sobre a Macedônia; deveria ter dito "período de aparente paz", pois, durante esses anos, está em andamento uma espécie de "guerra fria" entre Roma e Cartago. Os cartagineses reconstruíram sua poderosa marinha de guerra e agora têm dois portos separados, um deles totalmente dedicado às atividades bélicas, e erigiram altos molhes em volta de todo o complexo, para impedir a espionagem a partir de navios passando por sua costa. Roma cometeu um grave erro dando ao inimigo tempo para refazer suas forças.

Muitos historiadores atribuem a longa duração das duas primeiras Guerras Púnicas (a Primeira durou 23 anos, e a Segunda, 17), ao menos em parte, a uma espécie de equilíbrio: enquanto os cartagineses eram superiores no mar, os romanos levavam vantagem em terra firme. De fato, as legiões romanas de então, embora ainda não tivessem atingido o grau de excelência ao qual chegariam mais tarde, já eram muito mais disciplinadas e versáteis que qualquer outro exército que algum povo do ocidente pudesse pôr em campo naquela época. Já os cartagineses, devido a sua experiência na navegação comercial, conheciam o mar e sabiam conduzir um navio. Além disso, os romanos consideravam o serviço militar uma ocupação viril e valorosa, que conduzia o homem à honra e à glória; seu exército era uma força homogênea, formada essencialmente por cidadãos. Os cartagineses, por outro lado, não pareciam achar as artes da guerra algo particularmente honorável; tinham um exército que era um verdadeiro saco-de-gatos, composto de mercenários oriundos de quase todos os cantos do mundo conhecido. Praticamente só os oficiais eram cartagineses. A marinha, em compensação, contava com uma participação maior de cidadãos.

Na penúltima parte do livro, Fábio e Cipião vão a Cartago como espiões, disfarçados de mercadores, para descobrir o máximo possível sobre o poder militar inimigo. Isso já é às vésperas da guerra final, e o comandante supremo cartaginês de então é um homem chamado Asdrúbal, que se diz descendente do legendário Aníbal, contra quem Cipião Africano, o avô adotivo de Cipião, lutou na Segunda Guerra Púnica; de certa forma, a história parece prestes a se repetir. O que os dois espiões descobrem é aquilo que Cipião já imaginava: Cartago não poupou dinheiro nem trabalho para preparar-se para a guerra. A armada e o exército estão a postos, e até mesmo foi ressuscitada uma tradição de tempos antigos, a tropa de elite conhecida como o Batalhão Sagrado. Nada de mercenários nessa força: os soldados são todos jovens oriundos de famílias nobres cartaginesas, educados para serem guerreiros esforçados, quase fanáticos, que defenderão suas posições até a morte. O fato de esse batalhão estar pronto para entrar em ação revela algo mais: que os cartagineses estão se preparando para a guerra há muito tempo, pois esses rapazes, sem a menor dúvida, vêm sendo treinados desde a infância.


O desfecho da história é épico, sangrento e definitivo, não trazendo surpresas, exceto uma: pouco antes da batalha final em Cartago, Cipião conhece um jovem oficial de nome Gneu Metelo Júlio César, que, claro, é o filho de sua amada Júlia com seu velho rival Metelo – oficialmente, pelo menos. Cipião só precisa somar dois mais dois para perceber que o rapaz é, na verdade, seu próprio filho ("verdade" fictícia, é claro, pois Gneu não é personagem histórico). Naturalmente, o jovem Gneu irá sobreviver à batalha, fazer uma carreira honorável, e, um dia, tornar-se patriarca do ramo César da gens dos Júlios – o que implicaria que Caio Júlio César, que nasceria quase meio século depois, poderia ser seu neto ou bisneto, e, portanto, descendente genético, embora não nominal, de Cipião! Claro que tudo isso é pura liberdade criativa de David Gibbins, e, de qualquer forma, a ideia apresenta uma inconsistência fatal: como já vimos, as linhagens, entre os romanos, só se perpetuavam pelo lado paterno, de modo que um filho de Metelo e Júlia não levaria "Júlio César" no nome – teria o nome da família do pai, não da mãe.

Gibbins demonstra um vasto conhecimento da matéria que está abordando – ele é envolvido com arqueologia, tendo inclusive dirigido pesquisas nos sítios de Cartago –, mas não é propriamente um narrador formidável: seus personagens são todos muito parecidos na índole e no modo de pensar, sentir e agir. Em diversas partes ao longo do livro, são inseridos no texto pequenos "ensaios" sobre política e guerra sob a forma de diálogos, que, embora fascinantes, quebram o ritmo da história, e, às vezes, aparecem em momentos pouco críveis, como quando Cipião, ainda jovem, fica sabendo que um assassino acaba de ser despachado para eliminar Petreu, o velho centurião que foi seu mestre na academia – e, em vez de sair correndo para tentar salvar a vida do velho homem, lança-se a uma discussão que ocupa várias páginas, com Fábio e outro amigo, Ênio, sobre as intrigas que rolam pelas ruas de Roma e sobre a quem esse assassinato iria beneficiar. Só depois de o assunto estar bem debatido e esmiuçado é que os rapazes se põem em movimento!… Não acho isso lá muito realista.

A leitura de Destruição de Cartago é empolgante, mas não sei se seria a mais indicada para adolescentes que acabam de descobrir o mundo antigo por meio de um jogo de computador, e provavelmente ainda sabem pouco sobre ele. Algum grau de conhecimento prévio sobre a história de Roma, sua cultura e organização militar, se não for essencial, é certamente de grande ajuda. Porém, o livro tem um mérito especial: apresenta ao leitor, seja ele quem for, um vislumbre da essência original de Roma, uma cidade que, na época retratada, estava-se tornando cada vez mais poderosa, mas cujos habitantes (até então) ainda se pareciam muito com os da Roma dos primeiros tempos, uma Roma pequena e pobre, cuja riqueza repousava na bravura e nas virtudes de homens como Rômulo, Caio Cévola, Horácio Cocles, Marco Corvo, entre tantos outros. A essência de um povo severo, muitas vezes inflexível, para quem honra, dever e lealdade eram quase tudo o que tinha importância na vida, e os que não agiam de acordo com essa crença eram vistos como indignos de serem considerados verdadeiros romanos.

domingo, agosto 11, 2013

Jogador n.º 1

Na primeira metade da década de 2040, as coisas não estão nada legais para a maior parte da humanidade. Nenhuma catástrofe apocalíptica aconteceu, mas crises econômicas mundiais, recessão, desemprego em massa e recursos naturais escasseando - além das consequências sociais previsíveis disso tudo, como o aumento da criminalidade e do número de pessoas dependendo totalmente do auxílio do governo para sobreviver - encarregam-se de fazer a vida bem difícil.

Para escapar da realidade sombria, a maioria das pessoas nessa época recorre a ilusões virtuais, que, a propósito, chegaram a um grau espantoso de aperfeiçoamento, embora a ideia continue a ser a mesma de algo que já existe nos dias de hoje, os MMORPGs (Massive Mul­tiplayer Online Roleplaying Games, algo como "Jogos Online de Interpretação de Papéis para Múltiplos Jogadores"); esses jogos têm uma história longa, que começa com os RPGs tradicionais, criados nos Estados Unidos na década de 70 e populares até hoje. Muitos de meus leitores devem conhecer RPG, mas outros podem não estar familiarizados com esse tipo de entretenimento, de modo que imagino que uma breve apresentação seja útil para os fins deste post. Vamos a isso.

RPG é a sigla de Roleplaying Game, isto é, jogo de interpretação de papéis. Ainda que muitos praticantes gostem de incrementar a diversão mediante o uso de maquetes, miniaturas e outros acessórios, nada é realmente necessário para jogá-los a não ser o livro de regras, lápis, papel, dados e imaginação. Um dos participantes, denominado mestre do jogo, tem a função de contar a história aos outros, que, por sua vez, controlam, cada um, um personagem. O mestre descreve para os jogadores os lugares que seus personagens percorrem, controla outros personagens com os quais eles venham a interagir (esses são conhecidos, no jargão do jogo, como NPCs, sigla de non-player characters, personagens não-jogadores) e verifica, de acordo com as regras e conforme os resultados dos lançamentos de dados, quais as chances de sucesso de cada ação empreendida pelo grupo. Ao final, os atos de cada um dos aventureiros terão contribuído para o êxito ou o fracasso da missão. Embora possa intimidar um pouco os iniciantes devido à complexidade dos sistemas de regras com os quais é preciso se familiarizar, depois que se pega o jeito, esse é um dos hobbies mais empolgantes já inventados. O lendário Dungeons & Dragons - o primeiro RPG a ser lançado comercialmente, em 1974 - tinha temática de fantasia medieval, inspirada na obra de Tolkien, e vários dos que o seguiram iam na mesma linha, mas, com o tempo, outras possibilidades foram sendo exploradas, de modo que hoje existem RPGs de faroeste, ficção científic­a, terror, espionagem, artes marciais, comédia, e do que mais vocês imaginarem.

Mais tarde, com o progressivo aperfeiçoamento dos computadores, a ideia migrou para dentro deles: era o RPG eletrônico, que proporcionou aos aficionados um novo tipo de experiência. Porém, havia uma desvantagem: o que se ganhava em realismo graças ao ambiente gráfico e aos efeitos sonoros, perdia-se em liberdade de ação. Enquanto nos RPGs tradicionais, ou "de mesa", os jogadores, ao verem-se diante de um perigo ou de um enigma, podiam tentar qualquer solução na qual conseguissem pensar (desde que o mestre permitisse), num RPG de computador, tudo o que o jogador podia fazer era escolher dentre um punhado de possibilidades de ação - somente aquelas previstas pelo criador do jogo. Por isso, muitos são da opinião que esses não devem ser considerados RPGs de verdade, mas apenas jogos de aventura, já que não oferecem ao jogador a oportunidade de realmente interpretar um papel.

O passo seguinte na evolução dos jogos resolveu essa limitação - e agora chegamos aos MMORPGs. Neles, o jogador pode escolher entre dedicar-se às missões que são propostas, ou simplesmente explorar o mundo do jogo - sempre um mundo grande e cheio de surpresas, onde seu avatar (personagem) pode interagir não apenas com NPCs, mas também com os personagens de outros jogadores de qualquer lugar do planeta, todos conectados via internet. Tal como já acontecia nos RPGs tradicionais, cada inimigo derrotado, cada objetivo alcançado, é recompensado com certo número de pontos de experiência; quando o avatar acumula os pontos necessários, ele sobe de nível, tornando-se mais poderoso, capaz de encarar desafios maiores. De resto, há bem pouca coisa que não seja possível fazer nesses jogos (se é que ainda dá para chamá-los de jogos!). Pode-se forjar alianças, começar guerras ou finalizá-las, servir como mercenário a quem pagar mais, caçar perigosas criaturas míticas para obter reagentes mágicos raros que possam ser vendidos a magos... As possibilidades não têm fim. E, como outra coisa que também não tem fim é a criatividade do ser humano - especialmente quando há lucro a tirar disso -, algumas pessoas já inventaram maneiras de "trabalhar" dentro de jogos, e estão até ganhando a vida assim. O jeito mais comum é criar avatares em série, jogar com eles até que atinjam um determinado nível, e então vendê-los a jogadores impacientes e endinheirados, que já querem começar com avatares de alto nível e não se importam de pagar por isso, mas li em algum lugar a história extraordinária de um sujeito que teria formado um exército, comprado máquinas de cerco, sitiado um castelo, e o tomado - e vendido. Essa última parte não aconteceu dentro do jogo: foi uma transação real, mesmo que mediada pela internet. O comprador pagou com dinheiro de verdade pelo privilégio de ser senhor de um castelo feito de pixels.

Hum... Vejo que a "breve apresentação" que pretendia fazer não ficou tão breve assim, e, além disso, o autor de qualquer manual de estilo adotado nas redações de bons jornais e revistas mundo afora iria querer me matar por já começar o texto com uma longa digressão, mas asseguro que tudo o que escrevi será importante para o leitor se situar no universo de Jogador n.º 1; em especial a parte do castelo, que ilustra o quanto a distinção entre real e virtual pode tornar-se imprecisa - e isso já nos dias de hoje, que dirá daqui a algumas décadas.

Alguns anos antes do início da história narrada no livro, foi lançado o OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Imersive Simulation, ou Simulação Imersiva Sensorial Ontologicamente Antropocêntrica), que, num primeiro momento, pretendia "apenas" redefinir o conceito dos MMORPGs, mas seu principal idealizador, James Halliday - considerado o maior designer de games de todos os tempos - sabia desde o início que seria muito mais do que isso. Com o tempo, o OASIS foi crescendo; grande parte do planeta Terra e de tudo o que nele existe foi incluída na simulação, de modo que as pessoas agora podem viajar para qualquer lugar, a negócios ou turismo, sem sair de casa. O que vem a calhar, já que a crise de combustíveis e o perigo de bandidos nas estradas fizeram das viagens no mundo real uma coisa bem complicada. O fato de ter passado do status de um "simples" jogo ao de uma realidade paralela na qual uma grande parcela da humanidade gasta a maior parte do tempo que permanece acordada - estudando, trabalhando e divertindo-se - representa uma façanha formidável, mas é apenas o começo das possibilidades do OASIS. A mesmíssima simulação que grupos da terceira idade podem usar para fazer tranquilas excursões a qualquer destino turístico tradicional, também oferece o suficiente para encher os sonhos de várias encarnações de qualquer aventureiro:

A GSS também havia pré-licenciado mundos virtuais de seus competidores, por isso o conteúdo que já tinha sido criado para os jogos, como Everquest e World of Warcraft, foi repassado ao OASIS, e cópias de Norrath e Azeroth foram incluídas no catálogo crescente de planetas OASIS. Outros mundos virtuais logo copiaram isso, desde o Metaverse ao Matrix. O universo Firef­ly ficava anco­rado em um setor adjacente ao da galáxia do Star Wars, com uma detalhada recriação do universo Star Trek no setor adjacente a ele. Os usuários podiam se transportar de um lado a outro em seus mundos fictícios favoritos. Terra-média. Vulcano. Pern. Arrakis. Magrathea. Discworld, Mid-World, Riverworld, Ringworld. Mundos dentro de mundos.

Pelas barbas de Júlio Verne! Conseguem imaginar isso?... Até para o mais centrado dos usuários seria difícil ter vontade de voltar para o mundo real - particularmente se o mundo real estivesse mesmo do jeito como Ernest Cline o descreve.

A GSS (Gregarious Simulation Systems), aí mencionada, é a empresa fundada por Halliday e seu sócio e melhor amigo, Ogden Morrow. Graças, principalmente, ao OASIS, essa empresa tornou-se uma gigante no setor de softwares de entretenimento, fazendo de ambos multibilionários. Entretanto, enquanto Morrow é o mais sociável e comercial dos dois, com talento para relações públicas, Halliday é a imagem do nerd genial, mas introvertido, levada ao extremo. Quando a longa parceria chega a um fim inopinado devido a certos "desentendimentos" que nenhum dos dois explica, Morrow deixa a GSS para abrir sua própria empresa; Halliday passa a viver recluso, ocupado sabe-se lá com que criações mirabolantes e secretas.

A história de Jogador n.° 1 começa em 2041, com a morte de Halliday. Solteiro e sem parentes vivos, ele deixa um desafio gravado em vídeo, além de devidamente registrado em seu testamento - um desafio aberto a todos os usuários do OASIS: sua fortuna pertencerá ao primeiro que desvend­ar três enigmas e sair vitorioso das três provas às quais eles conduzem. As pistas que levam aos enigmas, Halliday escondeu em algum lugar do OASIS, e não é preciso dizer que "procurar agulha em palheiro" é uma expressão fraca para dar ideia da dificuldade da busca que os candidatos a seus herdeiros têm pela frente. A notícia deixa o mundo em polvorosa. Imediatamente forma-se a classe dos caça-ovos, que é como se auto-intitulam os aventureiros que assumidamente têm como principal objetivo de suas explorações no OASIS vencer o desafio de Halliday (o nome é uma alusão à tradicional brincadeira norte-americana de esconder os ovos de chocolate em algum lugar da casa na manhã de Páscoa e fazer com que as crianças os procurem). Há caça-ovos que se reúnem em clãs, enquanto outros preferem agir sozinhos. A única pista para começar a busca é o vídeo do convite/desafio, e este está repleto de citações da cultura pop dos anos 1980, década em que Halliday viveu sua adolescência, e pela qual foi apaixonado até o fim da vida. Parece óbvio que quem pretenda vencer terá de possuir um vasto conhecimento sobre todo e qualquer assunto que pudesse atrair um jovem nerd oitentista. Isso provoca uma súbita e arrasadora revivescência do interesse por tudo o que venha da época: livros de ficção científica, fantasia e terror, filmes, desenhos animados, séries de TV, músicas, quadrinhos, RPGs e, de modo especial, os videogames primitivos de então, tudo entra na mira dos caça-ovos e passa a ser objeto de estudo minucioso, pois ninguém sabe onde pode estar oculta alguma dica valiosa para os que buscam o grande prêmio. E muitos, para sua própria surpresa, acabam compartilhando sinceramente a paixão de Halliday por isso tudo.


Entre outros milhões de caça-ovos está Wade Watts, um jovem órfão e pobre de 18 anos que vive com uma tia megera numa pilha de trailers (um novo tipo de favela) em Oklahoma. Wade está terminando o ensino médio numa escola pública dentro do OASIS, e, entre o tempo das aulas e o que dedica à caça, ele raramente está offline. Quando está, costuma percorrer lixões tecnológicos em busca de velhos computadores e consoles do OASIS descartados, que conserta e vende. É dentro da simulação que a vida do rapaz realmente acontece, longe das implicâncias da tia e dos demais detalhes de seu negro cotidiano. É verdade que, mesmo lá, sua pobreza ainda o persegue: "embora acessar o OASIS seja grátis, viajar dentro dele não é", de modo que, sem créditos para comprar uma espaçonave ou pagar as taxas de teletransporte, Wade (ou melhor, Parzival, nome que deu a seu avatar por gostar da semelhança entre a busca ao "ovo" de Halliday e a Demanda do Santo Graal) permanece confinado em Ludus, o planeta-escola, sem ter como ir a algum lugar mais perigoso onde encontre inimigos para derrotar a fim de ganhar mais créditos ou pontos de experiência que levem seu personagem a subir de nível. Pior ainda: é terrivelmente frustrante para Wade saber que, mesmo que ele seja mais esperto, mais criativo e mais bem informado que muitos outros caça-ovos, suas chances reais na competição são mínimas, já que o único local onde pode procurar de fato é Ludus, e é claro que Halliday jamais teria escondido uma pista exatamente ali… Ou isso é o que todos pensam.

Justamente em Ludus, Wade encontra a primeira das três chaves que abrem os três portões que levam ao grande prêmio; ele é simplesmente a primeira pessoa a fazer qualquer progresso real nos cinco anos que já dura o concurso, e isso o coloca em evidência: há uma coisa chamada "o Placar" que permite a todos os usuários do OASIS ver quem conseguiu marcar pontos na competição. Ou seja, a partir do momento em que alguém obtém algum sucesso na busca, torna-se automaticamente uma celebridade, e Wade não tarda a descobrir que isso tem aspectos positivos e negativos: por um lado, sua notoriedade lhe rende contratos de patrocínio que lhe permitem escapar da pobreza e investir em equipamentos melhores; por outro, acaba com qualquer possibilidade de prosseguir sua busca na paz do anonimato. De agora em diante, cada movimento seu estará na mira de milhões.

Como seria previsível em se tratando de alguém que só "vive" de fato por meio da imersão virtual, o melhor amigo de Wade/Parzival é alguém que ele nunca encontrou pessoalmente e cuja identidade real não conhece, um certo Aech (pronuncie "Êitch", como o nome da letra H em inglês). Aech também é um caça-ovo, paralelamente a sua carreira de sucesso como combatente em jogos de arena televisionados - tudo dentro do OASIS, é claro. Os dois partilham a obsessão pelo concurso de Halliday e, consequentemente, pela cultura pop dos anos 1980, bem como o ódio pelos "Seis", nome pejorativo pelo qual os caça-ovos chamam os funcionários da IOI (Innovative Online Industries), uma megacorporação de tecnologia e internet que, desde o início do concurso, tem dedicado o grosso de seus esforços a vencê-lo, o que colocaria a empresa no controle da GSS, tornando-a, na prática, dona do OASIS - o pior pesadelo não só dos caça-ovos, mas de todos os usuários que prezam o caráter livre da simulação. Na opinião de Wade, a vitória da IOI transformaria o OASIS, de uma utopia virtual de acesso gratuito, dentro da qual os usuários desfrutam de liberdade, num parque temático elitista só para quem pudesse pagar. Desnecessário dizer que se trata de uma competição desleal: a IOI dispõe de recursos econômicos quase infinitos, de modo que pode empregar milhares de agentes controlando avatares de alto nível, equipados com a última palavra em armas, veículos e itens mágicos, e orientados por pesquisadores em tempo integral das "coisas de Halliday" - isto é, enquanto o caça-ovo comum precisa conciliar pesquisa e buscas, além de arriscar o pescoço (bem, o pescoço virtual de seu avatar) enfrentando todo tipo de perigo OASIS afora, os agentes da IOI podem dar-se ao luxo de dividir tarefas: os que se dedicam às buscas não precisam se preocupar com pesquisa, e, caso encontrem um enigma que não consigam resolver, basta chamar a base e pedir um especialista. Isso tudo faz com que cada caça-ovo deseje ardentemente que, se não ele, seja um competidor honrado a vencer o concurso - jamais aqueles malditos trapaceiros da IOI.

(Aliás, não tenho a menor dúvida de que essa sigla, IOI, é uma alusão à famigerada Sala 101 de 1984; parafraseando C. S. Lewis, eu poderia dizer que Ernest Cline "leu os livros que realmente importam".)


Jogador n.º 1 trata, sim, das aventuras da busca épica de Wade/Parzival no universo de possibilidades infinitas do OASIS, mas também da patética vida real do rapaz, primeiro em meio à pobreza e a um deprimente simulacro de família em companhia de sua abominável tia, o que contribui para acostumá-lo a esconder-se da realidade o máximo possível, e, mais tarde, levando essa tendência aos extremos, passando a viver sozinho e enfurnado num apartamento minúsculo, sem pôr o nariz para fora da porta durante meses a fio, sem ver um rosto ou ouvir uma voz humana, interagindo com o mundo unicamente por meio do OASIS. Durante a maior parte do tempo, ele diz que "prefere assim, muito obrigado", mas por vezes reflete, deprimido, que "acabou com sua própria vida". Não é por acaso que, sem nunca ter tido uma namorada - e, segundo ele próprio, sendo incapaz de conversar com uma garota no mundo real -, ele vive sua primeira paixão ao conhecer Art3mis (sim, com o algarismo 3 no lugar do e, mas pronuncie Ártemis mesmo), uma bela, destemida e fascinante caça-ovo… Naturalmente que o "bela" e o "fascinante" referem-se a seu avatar, pois não há como saber quem pode estar controlando-o: é impossível não rir quando Wade pondera, meio exasperado, meio achando graça de si mesmo, que, por tudo o que se sabe, a garota por quem ele está apaixonado pode muito bem ser na verdade "um sujeito gordo, de meia-idade, careca e com pelos nas costas chamado Chuck".

Ao mesmo tempo em que lida com o futuro e com tecnologias mirabolantes, o livro está repleto de nostalgia, manifestada por meio de infinitas citações da cultura pop do final do século XX - filmes, séries de TV, livros, quadrinhos, música, videogames. Reconheci muitas coisas e deixei de reconhecer muitas outras. Desde clássicos como Blade Runner ou De Volta Para o Futuro até coisas totalmente obscuras (e que satisfação a de um nerd como este que vos escreve ao reconhecer uma referência obscura, sabendo que pouca gente a identificaria!), Ernest Cline demonstra um conhecimento absurdo desse universo, o que me leva a dizer que Jogador n.º 1 é um livro que tem tudo para tornar-se, ele próprio, um clássico instantâneo no mundo nerd. Também é preciso dar o devido crédito ao tradutor e/ou ao preparador de originais, que evidentemente fizeram um esforço hercúleo para localizar todas as referências às inúmeras obras citadas, e verificar qual o título que cada uma delas recebeu no Brasil. Pode ser fácil linkar War Games com Jogos de Guerra (filme de 1983, dirigido por John Badham), mas os casos em que o título nacional é a tradução direta do original são exceções: a menos que você mesmo seja um fã (e um fã muito bem informado) do diretor John Hughes, terá que escarafunchar para descobrir que Weird Science virou Mulher Nota 1000 ao ser exibido nestas paragens. Nesse quesito, os responsáveis pela edição brasileira de Jogador n.º 1 fizeram um belo e completo trabalho, com algumas falhas perdoáveis aqui e ali. Pena que, ao lado de todo esse cuidado, surjam alguns erros tolos na tradução de palavras e expressões comuns. E, para mostrar que ninguém está livre de tropeçar, o próprio autor parece meio incerto a respeito das características físicas do avatar de Art3mis, que ora é descrito como tendo olhos azuis, ora castanhos, às vezes com cabelos curtos, outras com cabelos longos, e não é crível que Wade, que é o narrador da história, se confundisse com essas coisas: para um cara apaixonado, até o mais ínfimo detalhe a respeito de sua musa assume uma importância gigantesca. Experiência própria.

Jogador n.º 1 é um "virador de página" de primeiríssima categoria: eu, que nunca fui um leitor veloz, só precisei de uma semana para percorrer de cabo a rabo suas 462 páginas, pois, depois que você começa, só para se for realmente obrigado. E, como o autor mesmo revela em seus comentários ao fim do livro, já estão em andamento os trâmites para transformá-lo em filme, o que me deixa curioso, mas também com uma certa pena de saber, desde já, que será impossível transpor para a tela toda a riqueza do texto original. Não fiquem esperando pelo filme: leiam!!!